000059010 001__ 59010 000059010 005__ 20170127103256.0 000059010 037__ $$aTAZ-TFG-2016-4174 000059010 041__ $$aspa 000059010 1001_ $$aMenal Soler, Alejandro 000059010 24200 $$aVRChild - Virtual Rehabilitation Child 000059010 24500 $$aVRChild - Virtual Rehabilitation Child 000059010 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2016 000059010 500__ $$aAporta en secretaría material físico. Resumen disponible también en inglés. 000059010 506__ $$aby-nc-sa$$bCreative Commons$$c3.0$$uhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ 000059010 520__ $$aLos pacientes que sufren una Parálisis Cerebral (PC) padecen de espasticidad en sus extremidades e incluso parálisis parcial o total de algunas de sus extremidades (superiores o inferiores). Es de gran importancia recuperar la fuerza y movilidad en mayor o menor medida que estas disponían previo a la alteración neurológica para poder mejorar su calidad de vida y reducir su dependencia sobre terceras personas. Las técnicas de Rehabilitación Motora Tradicional (RMT) consisten en la realización de ejercicios enfocados en la recuperación de la movilidad. El problema que puede surgir con estos ejercicios es que al paciente le pueden resultar repetitivos y aburridos, siendo uno de los principales métodos utilizado la repetición constante. Esto puede suponer la pérdida progresiva del interés del paciente en dichos ejercicios y por lo consiguiente el beneficio conseguido disminuye si el paciente no se implica al 100%. Uno de los métodos que se utiliza para lidiar con este problema es la utilización de pequeños juegos durante la ejecución de los ejercicios, concentrando la mente del paciente dentro de la tarea que está realizando. Esto es beneficioso sobre todo para niños que necesiten realizar los ejercicios, ya que en edades tempranas es más probable que se distraigan con mayor facilidad. La Rehabilitación Virtual Motora (RVM) sigue la misma finalidad, proporcionar un entorno de juego que permita ejercitar las extremidades de los pacientes con PC mientras estos están entretenidos y proporcionarles un desafío razonable para que así quieran esforzarse cada vez más y fomenten su trabajo diario. El objetivo de este proyecto es el de realizar una aplicación de RVM que ayude en las terapias de rehabilitación de niños con PC utilizando un dispositivo de bajo coste para poder hacerlo más accesible. El dispositivo seleccionado es un sistema de tracking de esqueleto (Kinect v2), ya que dispone de una gran calidad a la hora de capturar movimientos realizados por el cuerpo humano. La aplicación tratará de un juego en el que se pide ordenar una serie de peluches virtuales dentro de una estantería utilizando para esto movimientos con el brazo y la mano. El juego se compone de diez niveles de dificultad para hacerlo más desafiante. Este aplicativo no sustituirá a ningún ejercicio de RM, sino más bien servirá como complemento a los ejercicios realizados durante las sesiones. Su finalidad es la de ayudar al paciente a nivel cognitivo mientras sigue trabajando sus extremidades sin estar tan concentrado en dicha tarea, sino concentrado en terminar el nivel del juego. 000059010 521__ $$aGraduado en Ingeniería Informática 000059010 540__ $$aDerechos regulados por licencia Creative Commons 000059010 700__ $$aAlbiol Pérez, Sergio$$edir. 000059010 7102_ $$aUniversidad de Zaragoza$$bInformática e Ingeniería de Sistemas$$cLenguajes y Sistemas Informáticos 000059010 8560_ $$f648386@celes.unizar.es 000059010 8564_ $$s2796464$$uhttp://zaguan.unizar.es/record/59010/files/TAZ-TFG-2016-4174.pdf$$yMemoria (spa) 000059010 909CO $$ooai:zaguan.unizar.es:59010$$pdriver$$ptrabajos-fin-grado 000059010 950__ $$a 000059010 951__ $$adeposita:2017-01-26 000059010 980__ $$aTAZ$$bTFG$$cPOLTER